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Pieza 01 · Museo de los Fracasos

Fortiut: no creíamos en ella, así que paramos

Un marketplace donde podías ganar lo que no puedes pagar. Tenía plan, personas y presupuesto. Nunca se lanzó, y la mejor razón fue la más simple: no queríamos que ganara.

Andrea y Jorge · 4 min de lectura ·

¿Sería mejor el mundo si esto funcionara?
Pieza
01 · Fortiut
Estado
Nunca lanzada · principios de 2024
Lo que creíamos
Una pequeña apuesta sobre un producto podía ayudar a los compradores y a los comercios a liquidar stock.
Lo que hicimos
Un plan de investigación, tres perfiles, una guía de entrevistas y un presupuesto de 400 £.
Dónde nos atascamos
Muchos jefes y ninguna dirección, reglas de juego estrictas y nadie cerca de las personas para quienes diseñábamos. Sobre todo, a nadie le encantaba el producto.
La pregunta que nos dejó
¿Sería mejor el mundo si esto funcionara?

Fortiut era un juego de marketplace. Hacías una pequeña apuesta por algo que querías y no podías pagar de una vez. Los comercios liquidaban stock y ganaban visibilidad. Fortiut ganaba cada vez que una apuesta conectaba a los dos. En el papel se veía ordenado: crecer la demanda, equilibrar la oferta, cuidar los productos.

Hicimos los deberes

En febrero de 2024 escribimos un plan de investigación en serio. Tres perfiles: el apostador con suerte, el jugador estratégico y el comprador de rifas offline. Entre tres y cinco entrevistas, un presupuesto de 400 £, y primero el Reino Unido y Estados Unidos, los mayores mercados de juego online. El plan incluso hacía la pregunta incómoda correcta: ¿cómo se sentiría alguien después de perder?

Cuatro cosas fallaron a la vez

  • No podíamos sentarnos al lado de las personas para quienes diseñábamos. Nadie en nuestro círculo apostaba. No se puede diseñar bien para personas que no puedes observar.
  • Muchos jefes, ninguna dirección. Un proyecto paralelo con varios dueños y nadie que decidiera. Hubo recomendaciones de diseño, y no se siguieron.
  • Las reglas llegaron antes que los usuarios. Ofrecer juego a distancia a personas en Gran Bretaña exige una licencia de la Gambling Commission, incluso desde el extranjero, y los licenciatarios deben unirse al sistema nacional de autoexclusión. En Estados Unidos se decide estado por estado.
  • A nadie le encantaba. Ni en lo social ni en lo económico. Llegamos a creer que podía hacer más daño que bien.

La mejor razón para parar

Cualquiera de las tres primeras se podía arreglar con tiempo, dinero o un equipo más claro. La cuarta no. Si no querrías que un producto ganara, esa es la respuesta. Ninguna investigación la cambia, y es más barato oírla de ustedes mismos antes del lanzamiento que de los usuarios después.

No nos entusiasmaba el producto. Y creíamos que podía hacer más daño que bien.

Lo que probaríamos ahora

  • Preguntar “¿debería existir?” antes que “¿podemos hacerlo?” Escribir la respuesta y revisarla después de las primeras entrevistas.
  • Diseñar solo para personas a las que puedes llegar. Si no puedes observarlas, el primer trabajo es encontrar cómo.
  • Leer las reglas antes que el modelo de negocio. La regulación decide qué puede ser el producto.
  • Nombrar a una persona que decide. La investigación que nadie aplica se desperdicia.

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