- Pieza
- 01 · Fortiut
- Estado
- Nunca lanzada · principios de 2024
- Lo que creíamos
- Una pequeña apuesta sobre un producto podía ayudar a los compradores y a los comercios a liquidar stock.
- Lo que hicimos
- Un plan de investigación, tres perfiles, una guía de entrevistas y un presupuesto de 400 £.
- Dónde nos atascamos
- Muchos jefes y ninguna dirección, reglas de juego estrictas y nadie cerca de las personas para quienes diseñábamos. Sobre todo, a nadie le encantaba el producto.
- La pregunta que nos dejó
- ¿Sería mejor el mundo si esto funcionara?
Fortiut era un juego de marketplace. Hacías una pequeña apuesta por algo que querías y no podías pagar de una vez. Los comercios liquidaban stock y ganaban visibilidad. Fortiut ganaba cada vez que una apuesta conectaba a los dos. En el papel se veía ordenado: crecer la demanda, equilibrar la oferta, cuidar los productos.
Hicimos los deberes
En febrero de 2024 escribimos un plan de investigación en serio. Tres perfiles: el apostador con suerte, el jugador estratégico y el comprador de rifas offline. Entre tres y cinco entrevistas, un presupuesto de 400 £, y primero el Reino Unido y Estados Unidos, los mayores mercados de juego online. El plan incluso hacía la pregunta incómoda correcta: ¿cómo se sentiría alguien después de perder?
Cuatro cosas fallaron a la vez
- No podíamos sentarnos al lado de las personas para quienes diseñábamos. Nadie en nuestro círculo apostaba. No se puede diseñar bien para personas que no puedes observar.
- Muchos jefes, ninguna dirección. Un proyecto paralelo con varios dueños y nadie que decidiera. Hubo recomendaciones de diseño, y no se siguieron.
- Las reglas llegaron antes que los usuarios. Ofrecer juego a distancia a personas en Gran Bretaña exige una licencia de la Gambling Commission, incluso desde el extranjero, y los licenciatarios deben unirse al sistema nacional de autoexclusión. En Estados Unidos se decide estado por estado.
- A nadie le encantaba. Ni en lo social ni en lo económico. Llegamos a creer que podía hacer más daño que bien.
La mejor razón para parar
Cualquiera de las tres primeras se podía arreglar con tiempo, dinero o un equipo más claro. La cuarta no. Si no querrías que un producto ganara, esa es la respuesta. Ninguna investigación la cambia, y es más barato oírla de ustedes mismos antes del lanzamiento que de los usuarios después.
No nos entusiasmaba el producto. Y creíamos que podía hacer más daño que bien.
Lo que probaríamos ahora
- Preguntar “¿debería existir?” antes que “¿podemos hacerlo?” Escribir la respuesta y revisarla después de las primeras entrevistas.
- Diseñar solo para personas a las que puedes llegar. Si no puedes observarlas, el primer trabajo es encontrar cómo.
- Leer las reglas antes que el modelo de negocio. La regulación decide qué puede ser el producto.
- Nombrar a una persona que decide. La investigación que nadie aplica se desperdicia.