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Peça 01 · Museu dos Fracassos

Fortiut: não acreditávamos nela, então paramos

Um marketplace onde você podia ganhar o que não pode comprar. Tinha plano, personas e orçamento. Nunca foi lançado, e o melhor motivo foi o mais simples: não queríamos que ele vencesse.

Andrea e Jorge · 4 min de leitura ·

O mundo seria melhor se isso funcionasse?
Peça
01 · Fortiut
Status
Nunca lançado · início de 2024
No que acreditávamos
Uma pequena aposta em um produto podia ajudar compradores e ajudar lojistas a liquidar estoque.
O que fizemos
Um plano de pesquisa, três personas, um roteiro de entrevistas e um orçamento de £400.
Onde travamos
Muitos chefes e nenhuma direção, regras de apostas rígidas e ninguém perto das pessoas para quem desenhávamos. Acima de tudo, ninguém amava o produto.
A pergunta que ficou
O mundo seria melhor se isso funcionasse?

Fortiut era um jogo de marketplace. Você fazia uma pequena aposta em algo que queria e não podia pagar de uma vez. Lojistas liquidavam estoque e ganhavam visibilidade. A Fortiut ganhava cada vez que uma aposta conectava os dois. No papel parecia organizado: crescer a demanda, equilibrar a oferta, manter bons produtos.

Fizemos a lição de casa

Em fevereiro de 2024 escrevemos um plano de pesquisa de verdade. Três personas: o apostador sortudo, o jogador estratégico e o comprador de rifas offline. De três a cinco entrevistas, um orçamento de £400, e primeiro o Reino Unido e os Estados Unidos, os maiores mercados de apostas online. O plano até fazia a pergunta incômoda certa: como alguém se sentiria depois de perder?

Quatro coisas deram errado ao mesmo tempo

  • Não conseguíamos sentar ao lado das pessoas para quem desenhávamos. Ninguém no nosso círculo apostava. Não dá para desenhar bem para pessoas que você não consegue observar.
  • Muitos chefes, nenhuma direção. Um projeto paralelo com vários donos e ninguém decidindo. Houve recomendações de design, e elas não foram seguidas.
  • As regras chegaram antes dos usuários. Oferecer apostas a distância para pessoas na Grã-Bretanha exige uma licença da Gambling Commission, mesmo do exterior, e os licenciados precisam aderir ao sistema nacional de autoexclusão. Nos Estados Unidos, isso é decidido estado por estado.
  • Ninguém amava o produto. Nem no lado social, nem no econômico. Passamos a acreditar que ele podia fazer mais mal do que bem.

O melhor motivo para parar

Qualquer um dos três primeiros podia ser resolvido com tempo, dinheiro ou um time mais claro. O quarto, não. Se você não gostaria que um produto vencesse, essa é a resposta. Nenhuma pesquisa muda isso, e é mais barato ouvir de vocês mesmos antes do lançamento do que dos usuários depois.

Não estávamos animados com o produto. E acreditávamos que ele podia fazer mais mal do que bem.

O que tentaríamos agora

  • Perguntar “isso deveria existir?” antes de “conseguimos fazer?” Escrever a resposta e revisitá-la depois das primeiras entrevistas.
  • Desenhar só para pessoas que você consegue alcançar. Se não dá para observá-las, o primeiro trabalho é encontrar um jeito.
  • Ler as regras antes do modelo de negócio. A regulação decide o que o produto pode ser.
  • Nomear uma pessoa que decide. Pesquisa que ninguém aplica é desperdiçada.

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